• norsk
    • English
  • English 
    • norsk
    • English
  • Login
View Item 
  •   Home
  • Handelshøyskolen BI
  • Student papers
  • Bachelor
  • View Item
  •   Home
  • Handelshøyskolen BI
  • Student papers
  • Bachelor
  • View Item
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Bacheloroppgave - Human Resource Management

Bang, Vilde; Rosenberg, Anna
Bachelor thesis
Thumbnail
View/Open
2573269.pdf (1.587Mb)
intervjuer.pdf (261.6Kb)
URI
https://hdl.handle.net/11250/2684841
Date
2020
Metadata
Show full item record
Collections
  • Bachelor [572]
Abstract
Formålet med denne bacheloroppgaven har vært å undersøke hvor høy validitet og

reliabilitet gamification har i seleksjon. I tillegg har vi sett på hvorvidt

gamification kan oppleves som et rettferdig testverktøy. Vi har valgt følgende

problemstilling: “Hva er nytteverdien av gamification i seleksjons

sammenheng?”. Som det fremgår av problemstillingen har vi avgrenset oppgaven

til å se på testverktøyets nytteverdi i seleksjons sammenheng. Vi har derfor sett

bort fra sider ved gamification som omhandler motivasjon, opplæring og

kandidatopplevelse. Hensikten med oppgaven har vært å avdekke hvorvidt

gamification har en dokumentert nytteverdi, samt bidra til ny kunnskap og

forståelse av fenomenet.

I den teoretiske tilnærmingen har vi gitt en grunnleggende innføring i spill og

gamification. Videre har vi redegjort for sentrale arbeidspsykologiske testverktøy

med nytteverdi forankret i forskning. Avslutningsvis har vi sett på teori tilknyttet

rettferdig testing. Hensikten med dette har vært å tilegne oss en dypere forståelse

av fenomenet gamification, samt skape en forståelsesramme for leseren.

For å undersøke problemstillingen har vi benyttet en kvalitativ metode med et

fenomenologisk og faktabasert design. Hensikten med undersøkelsen har vært å

tilegne oss rik informasjon, kunnskap og opplevelser tilknyttet fenomenet. Som

følge av dette har vi benyttet et semistrukturert intervju som

datainnsamlingsmetode.

Hovedfunnene ble inndelt i fem kategorier; rettferdig testing, reliabilitet og

validitet, evne-og personlighetstester versus gamification, gamification i

fremtiden og employer branding. Basert på undersøkelsen fremkommer det at

gamification og dens nytteverdi per i dag ikke er godt nok dokumentert til å

benyttes alene som et testverktøy.
Description
Bacheloroppgave i Human Resource Management fra Handelshøyskolen BI, 2020
Publisher
Handelshøyskolen BI

Contact Us | Send Feedback

Privacy policy
DSpace software copyright © 2002-2019  DuraSpace

Service from  Unit
 

 

Browse

ArchiveCommunities & CollectionsBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsDocument TypesJournalsThis CollectionBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsDocument TypesJournals

My Account

Login

Statistics

View Usage Statistics

Contact Us | Send Feedback

Privacy policy
DSpace software copyright © 2002-2019  DuraSpace

Service from  Unit