• norsk
    • English
  • norsk 
    • norsk
    • English
  • Logg inn
Vis innførsel 
  •   Hjem
  • Handelshøyskolen BI
  • Student papers
  • Bachelor
  • Vis innførsel
  •   Hjem
  • Handelshøyskolen BI
  • Student papers
  • Bachelor
  • Vis innførsel
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Hvordan bør spillutviklere på det norske markedet prioritere valg av betalingsmodell ut i fra forbrukerens opplevelse av de ulike modellene?

Raanaas, Joachim Mohn; Rørby, Rine Malene
Bachelor thesis
Thumbnail
Åpne
2911912.pdf (2.731Mb)
Permanent lenke
https://hdl.handle.net/11250/2787554
Utgivelsesdato
2021
Metadata
Vis full innførsel
Samlinger
  • Bachelor [678]
Sammendrag
Denne oppgaven er avsluttende del av vår bachelorutdanning i Creative Industries

Management ved Handelshøyskolen BI i Oslo. Den representerer bredden og

dybden av kunnskap vi har opparbeidet gjennom tre år i studier. Oppgaven tar for

seg problemstillingen: Hvordan bør spillutviklere på det norske markedet

prioritere valg av betalingsmodell ut i fra forbrukerens opplevelse av de ulike

modellene? Gjennom å se på i hvilken grad ulike betalingsmodeller i spillbransjen

i Norge påvirker forbrukerens opplevelse av ulike spill. Bakgrunnen for denne

bacheloroppgaven kommer fra en bransje i rask og hyppig vekst på globalt nivå,

samt sterk interesse for bransjen hos begge studenter.

Første del av studien tar for seg en bakgrunns- og situasjonsanalyse av

spillmarkedet, og ser på utvikling av bransjen på et nasjonalt og internasjonalt

nivå. Vi beskriver tema og problemstilling, og tar for oss studiens avgrensning

samt generelle formål. Oppgaven tar for seg tre av de mest brukte

betalingsmodellene i bransjen; 1) Abonnementsbaserte spill, 2) gratisspill med

microtransactions og 3) engangskjøpsspill.

Andre del av oppgaven er en teoretisk forankring der vi tar for oss tidligere

studier, teorier, forskningsartikler og pensumbøker som sekundærdata, og som

ligger til grunn for oppgavens spørreundersøkelse og videre analyser. Deretter ser

studien på valgt metodikk, som tilsier kvantitativ metode med et deskriptivt

forskningsdesign. Vi ser på dataene fra de ulike betalingsmodellene separat, samt

analyserer de som en gruppe og sammenligner de opp mot hverandre.

Hovedfunnene fra studien viser til lite forskjeller mellom de ulike

betalingsmodellene og deres påvirkningskraft på videre bruk og kjøp, og at det er

enjoyment som er faktoren som påvirker forbrukeren mest. Mangel på forskjeller

mellom betalingsmodellene indikerer at dette ikke bør være et større fokusområde

for norske spillutviklere for å sikre videre bruk og kjøp i sine spill. Resten av

oppgaven tar for seg funnene fra analysen og diskuterer de og deres praktiske

betydning for den norske bransjen.
Beskrivelse
Bacheloroppgave i Kulturledelse /Creative Industries Management fra Handelshøyskolen BI, 2021
Utgiver
Handelshøyskolen BI

Kontakt oss | Gi tilbakemelding

Personvernerklæring
DSpace software copyright © 2002-2019  DuraSpace

Levert av  Unit
 

 

Bla i

Hele arkivetDelarkiv og samlingerUtgivelsesdatoForfattereTitlerEmneordDokumenttyperTidsskrifterDenne samlingenUtgivelsesdatoForfattereTitlerEmneordDokumenttyperTidsskrifter

Min side

Logg inn

Statistikk

Besøksstatistikk

Kontakt oss | Gi tilbakemelding

Personvernerklæring
DSpace software copyright © 2002-2019  DuraSpace

Levert av  Unit