Vis enkel innførsel

dc.contributor.authorQazi, Usman
dc.contributor.authorOlsen Buskum, Mari
dc.contributor.authorThoeneie, Andreas
dc.date.accessioned2023-09-14T07:39:23Z
dc.date.available2023-09-14T07:39:23Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3089340
dc.descriptionBachelorstudiet i Digital kommunikasjon og markedsføring fra Handelshøyskolen BI, 2023en_US
dc.description.abstract“Freemium” har de siste årene vokst fram som en veldig attraktiv forretningsmodell og da spesielt innenfor både PC- og mobilspill verdenen. Pokémon GO benytter seg av denne forretningsmodellen og har vært en av de ledende spillene siden utgivelsen i 2016, med høye inntekter og med en inntektstopp under pandemien i 2020. Selve fundamentet til Pokémon GO og mye av deres kommunikasjon bygger på en form for “Scarcity” og “Scarcity Messaging”. Det er forskjellig typer Pokémon, med ulik sjeldenhet og vanskelighetsgrad for å fange dem i spillet og “Push-Notifications” brukes aktivt for å promotere tidsbegrensede tilbud og hendelser. Bruken av “Scarcity” i kommunikasjon eller spilldesign kan føre til en følelse av “FOMO” (Fear Of Missing Out) som kan påvirke spillerne til å utføre en handling, som å spille eller kjøpe virtuelle goder. En annen viktig psykologisk faktor når det kommer til økt tid brukt i spill og kjøp av virtuelle goder er tilfredshet. Dette la grunnlaget for vår problemstilling: “Hvordan påvirker opplevd følelse av “FOMO” og tilfredshet norske Pokémon GO-spilleres spill intensjon og kjøpsintensjon?” Denne oppgaven har et deskriptivt design med en kvantitativ metode og har som hensikt å utforske effekten “FOMO” (Fear Of Missing Out) og tilfredshet har på norske Pokémon GO spilleres spill- og kjøpsintensjon. Vi fikk totalt 513 svar på vår spørreundersøkelse, hvor vi etter en rens av datasettet satt igjen med 502 for våre analyser. Det ble gjennomført en bekreftende faktoranalyse og Chronbach’s alfa ble målt for å forsikre at validiteten og reliabiliteten i oppgaven er høy. Multippel regresjonsanalyse og t-test for to uavhengige variabler ble gjennomført for å svare på våre hypoteser. Våre funn viser til at det er den “Personlige FOMO’en” som virker å ha en positiv effekt på spillernes spill- og kjøpsintensjon, mens den sosiale dimensjonen virker å være fraværende i vårt datasett. Tilfredshet virker å ha en positiv effekt på spill intensjon, men vi har i vårt datasett ingen grunnlag for å si at det har en effekt på kjøpsintensjon. Et annet interessant funn fra våre analyser er at de som har skrudd på “Push-Notifications” virker å ha i gjennomsnitt en høyere opplevd “Personlig FOMO” enn de som svarte at de har skrudd av.en_US
dc.language.isonoben_US
dc.publisherHandelshøyskolen BIen_US
dc.subjectdigitalen_US
dc.subjectkommunikasjonen_US
dc.subjectmarkedsføringen_US
dc.titleHvordan påvirker opplevd følelse av “FOMO” og tilfredshet norske Pokémon GO-spilleres spill intensjon og kjøpsintensjon?en_US
dc.typeBachelor thesisen_US


Tilhørende fil(er)

Thumbnail
Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel