Vis enkel innførsel

dc.contributor.authorRaanaas, Joachim Mohn
dc.contributor.authorRørby, Rine Malene
dc.date.accessioned2021-10-04T14:59:58Z
dc.date.available2021-10-04T14:59:58Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/2787554
dc.descriptionBacheloroppgave i Kulturledelse /Creative Industries Management fra Handelshøyskolen BI, 2021en_US
dc.description.abstractDenne oppgaven er avsluttende del av vår bachelorutdanning i Creative Industries Management ved Handelshøyskolen BI i Oslo. Den representerer bredden og dybden av kunnskap vi har opparbeidet gjennom tre år i studier. Oppgaven tar for seg problemstillingen: Hvordan bør spillutviklere på det norske markedet prioritere valg av betalingsmodell ut i fra forbrukerens opplevelse av de ulike modellene? Gjennom å se på i hvilken grad ulike betalingsmodeller i spillbransjen i Norge påvirker forbrukerens opplevelse av ulike spill. Bakgrunnen for denne bacheloroppgaven kommer fra en bransje i rask og hyppig vekst på globalt nivå, samt sterk interesse for bransjen hos begge studenter. Første del av studien tar for seg en bakgrunns- og situasjonsanalyse av spillmarkedet, og ser på utvikling av bransjen på et nasjonalt og internasjonalt nivå. Vi beskriver tema og problemstilling, og tar for oss studiens avgrensning samt generelle formål. Oppgaven tar for seg tre av de mest brukte betalingsmodellene i bransjen; 1) Abonnementsbaserte spill, 2) gratisspill med microtransactions og 3) engangskjøpsspill. Andre del av oppgaven er en teoretisk forankring der vi tar for oss tidligere studier, teorier, forskningsartikler og pensumbøker som sekundærdata, og som ligger til grunn for oppgavens spørreundersøkelse og videre analyser. Deretter ser studien på valgt metodikk, som tilsier kvantitativ metode med et deskriptivt forskningsdesign. Vi ser på dataene fra de ulike betalingsmodellene separat, samt analyserer de som en gruppe og sammenligner de opp mot hverandre. Hovedfunnene fra studien viser til lite forskjeller mellom de ulike betalingsmodellene og deres påvirkningskraft på videre bruk og kjøp, og at det er enjoyment som er faktoren som påvirker forbrukeren mest. Mangel på forskjeller mellom betalingsmodellene indikerer at dette ikke bør være et større fokusområde for norske spillutviklere for å sikre videre bruk og kjøp i sine spill. Resten av oppgaven tar for seg funnene fra analysen og diskuterer de og deres praktiske betydning for den norske bransjen.en_US
dc.language.isonoben_US
dc.publisherHandelshøyskolen BIen_US
dc.subjectcreative industries managementen_US
dc.subjectkulturen_US
dc.subjectledelseen_US
dc.subjectkulturledelseen_US
dc.titleHvordan bør spillutviklere på det norske markedet prioritere valg av betalingsmodell ut i fra forbrukerens opplevelse av de ulike modellene?en_US
dc.typeBachelor thesisen_US


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel